Digital : la stratégie de monétisation gagnante pour les applications mobiles

Plusieurs applications mobiles font beaucoup parler d’elles, certaines depuis longtemps, d’autres plus récemment. Elles ont parfois fait la fortune de leurs créateurs et, vu la quantité astronomique de productions vidéo ludiques sur nos téléphones et tablettes, on peut s’interroger : pourquoi celles-ci sont sorties du lot et comment l’essai a-t-il été transformé sur le plan de sa monétisation ?

De quelles applications mobiles parle-t-on ?

Il serait possible d’évoquer beaucoup d’applications, mais nous pouvons citer les reines actuelles, à savoir la championne toutes catégories qu’est Candy Crush, et l’un des récents challenger que peut être 2048 dont on entend parler partout en ce moment (oui oui, vous n’avez pu échapper à la vague de com’ dans tous les journaux, inutile de le nier).
Différentes voies de commercialisation

Ces jeux ont pu choisir différentes voies de commercialisation pour atteindre la rentabilité :

Les achats « in-app » dans une application gratuite

Certains choisissent de parier sur un jeu gratuit avec la vente de « services » visant soit à faciliter le jeu, soit à motiver le client à jouer plus longtemps. C’est le cas de Candy Crush qui permet au joueur de jouer gratuitement mais qui l’incite fortement à ouvrir son porte monnaie pour prolonger l’expérience grâce à la difficulté croissante du titre et de la monétisation des outils facilitant la progression. ces achats « in app », de leur petit nom, sont particulièrement efficaces dans une stratégie de fidélisation du client puisqu’il peut rapidement se retrouver à payer plusieurs fois le prix d’un jeu lambda simplement pour continuer à jouer à cette application.

Notez de plus, bien sûr, que ce système permet au créateur d’avoir des revenus réguliers tout au long de la « vie » de son jeu. L’inconvénient pouvant être que le client qui ne veut pas payer d’outils supplémentaires ne fera rien gagner au créateur de l’application, et que s’il se sent obligé d’acheter pour progresser, il y a un très grand risque de fuite. Là encore un équilibre est à trouver.
La vente de l’application

L’autre principale solution est justement de ne pas prévoir d’achat « in app » mais un paiement au début, pour acquérir l’application. Dès lors, la monétisation a lieu seulement à ce moment. Elle peut être plus ou moins importante et elle permet de faire payer tous les clients et pas seulement ceux qui souhaitent acheter des « bonus » comme dans le premier cas. L’inconvénient est bien sûr qu’à partir du moment où un client a payé il n’a plus à repasser à la caisse, n’assurent pas de revenus réguliers.
Les solutions intermédiaires et alternatives

Il existe ensuite des solutions alternatives :

Certains, par exemple, opèrent une combinaison des deux modèles ci dessus : non-seulement le client paie pour entrer mais ensuite aussi pour progresser. Ce modèle honni des joueurs leur paraît le plus souvent malhonnête.

A contrario, certaines applications seront proposées gratuitement et sans achat « in app », assurant son financement par la vente d’espaces publicitaires dans le jeu. Il faut dès lors s’assurer une audience importante pour espérer voir des revenus intéressants.

Sans forcément de publicité, ou en sus de celle-ci, il est également fréquent de voir des systèmes de sponsoring consistant à proposer à l’utilisateur de faire des actions auprès de sponsor (ex : voir une vidéo, s’inscrire sur un site, etc.) en échange de services liés à l’application.

Ensuite, un système de démonstration est également possible à mettre en place, proposant par exemple une version gratuite et limitée de l’application pour que l’utilisateur se fasse un avis avant d’éventuellement l’acheter.

Et enfin, un dernier cas, plus rare est celui de la gratuité totale, sans publicité, qui démontre une sorte de bénévolat de la part de l’auteur. C’était le cas et le souhait par exemple de l’italien créateur de 2048. Mais le respect des droits de la propriété intellectuelle étant… Aléatoires… Dans le domaine de la création de ces petites applications, immédiatement de très nombreux clones monétisés sont apparus.
L’adaptation à la cible visée
Ainsi, on a pu voir différents modèles économiques. Il est difficile de dire à coup sûr quelle solution est la meilleure, mais il faut noter qu’outre quelques applications payantes dès le début à un tarif important, l’ensemble des produits les plus rentables des différents markets est sans conteste les jeux proposant des achats in app, et une bonne dose d’encouragement à l’achat pour pouvoir continuer à jouer.

C’est là la force des produits rentables : gagner à la fois le cœur et le porte monnaie de son utilisateur ! Car tous ces jeux sont hautement addictifs. Et pour cela, ils proposent un concept simple et sont facile à prendre en main pour plaire à la plus large cible possible.

Mais ils ont également tous un caractère évolutif permettant de faire évoluer la difficulté du jeu au fur et à mesure de la progression, ajoutant en expérience de jeu. Mais cette évolution est difficile à doser car il faut trouver le juste milieu entre une difficulté rebutante et donner du challenge au client-joueur, tout en l’encourageant constamment à acheter des accessoires ou des bonus pour s’assurer un flux continu de revenus.
Des résultats exceptionnels mais éphémères pour les killer apps

Ces killer apps sont un véritable jackpots pour qui arrive à les concevoir et les rentabiliser.

Pour reprendre l’exemple si emblématique de Candy Crush, ce qui jeu qui a été téléchargé plus de 500 millions de fois et qui compte plus de 93 millions de joueurs chaque jour ! Cette killer app concentre 80% des revenus de la société King. Soit un chiffre d’affaire de 1.52 milliards de dollars rien que pour ce jeu en 2013.

Avec des résultats aussi exceptionnels, la société King a d’ailleurs décidé de s’introduire en bourse sur le NYSE le 26 mars dernier. Cependant, elle admet elle-même l’essoufflement ses revenus lié au fait que leur application phare est déjà vieille de deux années. Mais alors qu’il lui faudrait renouveler le concept tout en gardant la recette gagnante, la société se contente de sortir des clones un peu modifiés de son jeu. Ce qui pourrait d’ailleurs expliquer le mauvais démarrage de King lors de son introduction.

Reste à voir si King arrivera à dépasser l’échec dans la même situation de l’un de ses concurrents, Zynga.

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